BeamNG.drive v0.39 : graphismes et interface entièrement revus

BeamNG.drive v0.39 est disponible depuis le 29 juillet 2026. Baptisée « Long Time, Now See », cette version succède à la 0.38 de décembre 2025 et le studio la présente comme la plus grosse mise à jour qu’il ait livrée à ce jour. Refonte de l’éclairage et du ciel, interface entièrement repensée, nouveau véhicule, et une aérodynamique qui fait enfin interagir les voitures entre elles. Pour un serveur multijoueur, la question se pose ailleurs : celle de la compatibilité avec BeamMP.

Ce que contient la version 0.39

BeamNG résume sa mise à jour en quatre axes : de gros changements graphiques, une interface entièrement revue, un nouveau véhicule et une longue série d’améliorations de confort. Le véhicule inédit s’appelle Cherrier Ardente, un coupé deux portes rattaché à la plateforme FCV, décliné en motorisations essence et diesel en traction ou en quatre roues motrices, ainsi qu’en versions électriques propulsion ou quatre roues motrices.

Le reste tient de l’accumulation : plus de cinquante nouveaux succès, un tutoriel Freeroam accessible depuis le menu principal via les « Quickstart Experiences », des pare-soleil orientables ajoutés sur toutes les voitures, et un travail de fond sur la gestion de la mémoire. Sur ce dernier point, le studio prévient : les gains ne concernent que les configurations proches de leurs limites en RAM et en mémoire vidéo.

Le studio confirme par ailleurs que la version PS5 annoncée il y a plusieurs mois reste prévue pour plus tard cette année, sans s’engager sur une date (devblog officiel du 29 juillet 2026).

Lumières, ciel et phares : le gros du travail visuel

Les ombres ont été reprises en profondeur. Elles ne devraient plus se détacher des roues ou des carrosseries en roulant, leur stabilité a été améliorée lorsque la caméra bouge, et le rendu en réalité virtuelle est corrigé pour s’aligner correctement sur chaque œil. S’ajoutent une meilleure qualité d’occlusion ambiante, une exposition automatique, moins de scintillement quand le soleil se déplace et des transitions plus douces entre les niveaux de détail d’ombre.

Le reste de la liste est longue : sortie HDR sur Vulkan et Direct3D 12, atténuation lumineuse physiquement correcte remplaçant les anciens modèles de décroissance, nuages volumétriques, et un ciel de nuit calculé à partir de valeurs astronomiques réelles — Voie lactée comprise, avec une base de constellations synchronisée sur la latitude, la longitude, la date et l’heure. De jour, un nouveau modèle de ciel à diffusion multiple alimente un éclairage ambiant dynamique.

Les phares changent aussi de nature. Leur faisceau suit désormais des motifs réalistes sur tous les véhicules, avec des projections différentes selon le marché et la technologie du modèle. Luminosité, portée et couleur dépendent du type d’ampoule et de sa puissance, l’ampoule devenant une pièce à part entière, et les matériaux lumineux s’appuient sur des valeurs en nits plutôt que sur l’ancien système d’émission.

Vue depuis le cockpit de nuit dans BeamNG.drive v0.39 : les phares projettent un faisceau réaliste sur la route
Le nouveau système de phares : faisceau projeté selon le type d’ampoule et sa puissance. Source : BeamNG, annonce officielle v0.39.

Côté niveaux, West Coast, USA reçoit des matériaux de bâtiments revus et un éclairage de nuit, East Coast, USA gagne des données de panneaux stop, et les réglages de ciel, de nuages, de lune, de brouillard et de réflexions ont été mis à jour sur l’ensemble des cartes. Contrepartie annoncée sans détour par le studio : le saut de qualité visuelle est cette fois plus important que les optimisations ne peuvent compenser, et il faut s’attendre à un effet sur le nombre d’images par seconde. Les préréglages graphiques rendant tous mieux qu’avant, descendre d’un cran devient une option raisonnable.

Une aérodynamique qui relie les véhicules entre eux

Jusqu’à la 0.39, l’aérodynamique de chaque véhicule était simulée isolément. Désormais, un véhicule en mouvement modifie l’écoulement d’air subi par ceux qui l’entourent : aspiration, poussée par l’arrière et aspiration latérale entrent dans la simulation. L’effet ne se limite pas aux voitures : un camion qui passe assez vite à proximité peut renverser un mât de drapeau sans le toucher.

Aspiration (slipstream) : en roulant juste derrière un autre véhicule, on se place dans sa zone de moindre résistance à l’air. Le véhicule qui suit consomme moins d’énergie pour aller aussi vite, ce qui facilite les dépassements en peloton.

C’est la nouveauté la plus intéressante pour les sessions à plusieurs, en course comme en convoi. Le studio ne précise toutefois pas comment ces interactions se comportent dans un contexte multijoueur : ce point reste à vérifier une fois BeamMP aligné sur la 0.39.

Interface, mode photo et rallye

Le menu Pause a été redessiné entièrement. La navigation à la manette, que le studio jugeait auparavant très pénible, est le premier moteur de cette refonte. Un nouvel onglet véhicules permet de gérer tous les véhicules apparus dans le niveau, un par un ou en lot. Les applications d’interface deviennent des « HUD apps » avec un éditeur de disposition dans l’onglet Système, la gestion des replays passe directement par le menu Pause, et le menu Options a été reconstruit : les réglages graphiques lourds s’appliquent en direct, tandis qu’un changement d’affichage critique déclenche un compte à rebours de confirmation et revient en arrière tout seul s’il n’est pas validé.

Le mode photo suit le même mouvement, avec une nouvelle interface, des réglages répartis en catégories — caméra, scène, effets, surimpressions, capture — et des préréglages enregistrés dans un fichier de métadonnées partageable avec d’autres joueurs. S’y ajoutent une galerie interne, un flash pour les scènes sombres et une fonction de capture de mouvement qui relance brièvement le jeu pour obtenir un flou réaliste.

Panneau Time & Weather du mode photo de BeamNG.drive v0.39, avec réglages d’heure, de vent et de nuages
Le mode photo remanié donne la main sur l’heure, le vent et la couverture nuageuse. Source : BeamNG, annonce officielle v0.39.

Le mode rallye reçoit sa première boucle intégralement en terre, NGRC Rally Utah 2026 : quatre spéciales pour 16,4 km chronométrés et 30 km de boucle au total. Les notes de copilote existent maintenant en trois styles — Pro, écrit et enregistré par Alex Kihurani, copilote du champion britannique des rallyes 2024 ; Enthusiast, avec près de deux cents annonces différentes ; et Casual pour débuter. Les deux derniers styles sont modifiables et l’ensemble est ouvert au modding. Une fonction expérimentale de concurrents virtuels, dotés de comportements de pilotage distincts, apparaît en fin de spéciale et de boucle.

Voiture de rallye sur une spéciale en terre de la boucle NGRC Rally Utah 2026 dans BeamNG.drive v0.39
La boucle NGRC Rally Utah 2026 : quatre spéciales en terre, 16,4 km chronométrés. Source : BeamNG, annonce officielle v0.39.

Ce que cela change pour un serveur BeamMP

BeamNG.drive ne fournit pas de serveur dédié officiel : le multijoueur passe par BeamMP, un projet communautaire composé d’un lanceur, d’un mod côté jeu et d’un serveur à héberger. Cette dépendance a une conséquence directe à chaque version majeure du jeu. La documentation officielle de BeamMP, mise à jour le 19 juillet 2026, est explicite : le mod ne fonctionne pas avec une version obsolète de BeamNG.drive (documentation BeamMP).

BeamMP : mod multijoueur non officiel de BeamNG.drive. Il synchronise les véhicules des joueurs connectés à un même serveur. Comme il s’appuie sur les fichiers du jeu, il doit être adapté à chaque nouvelle version de BeamNG.drive.

Historiquement, l’équipe publie des versions de compatibilité clairement identifiées : la 4.20.0 portait la mention « Compatibility with 0.38 » le 10 décembre 2025, et la série 4.18 avait accompagné la 0.37. Au 30 juillet 2026, la version la plus récente publiée sur le dépôt officiel restait la 4.21.1, datée du 4 avril 2026 : aucune version estampillée 0.39 n’y figurait encore (versions publiées de BeamMP). Avant de mettre à jour, mieux vaut donc consulter les canaux officiels du projet.

En pratique, trois précautions valent pour un serveur communautaire. Garder une copie de la configuration et des ressources du serveur avant tout changement de version, ce qu’un gestionnaire de fichiers et des sauvegardes rendent immédiat. Vérifier les mods un par un : la documentation recommande de n’activer que multiplayerbeammp côté jeu, et la 0.39 casse volontairement la compatibilité des anciens mods de plaques d’immatriculation, dont le moteur de rendu a été remplacé. Enfin, annoncer une date de bascule plutôt que de laisser les joueurs découvrir une erreur de connexion — la même logique que pour le passage de Project Zomboid en Build 42.

Côté hébergement, la charge d’un serveur BeamMP dépend surtout du nombre de joueurs et de véhicules synchronisés, pas du niveau de détail graphique, qui reste calculé sur la machine de chaque joueur. Les offres Serveurs BeamNG de Koinswift reposent sur une infrastructure Intel Xeon avec mémoire ECC et stockage SSD : l’offre Eco (1 cœur, 2 Go, 5 joueurs) à 1,99 €/mois, l’offre Sport (2 cœurs, 4 Go, 10 joueurs) à 3,99 €/mois et l’offre Turbo (4 cœurs, 8 Go, jusqu’à 100 joueurs) à 6,99 €/mois. Le panel Koinswift fournit le gestionnaire de fichiers et les sauvegardes évoqués plus haut, ainsi que la sélection de version du serveur.

Ce qui reste à confirmer

  • La date d’une version de BeamMP compatible avec la 0.39 : aucune n’était publiée sur le dépôt officiel au 30 juillet 2026, et seuls les canaux du projet feront foi.
  • Le comportement des nouvelles interactions aérodynamiques en multijoueur, que le studio n’aborde pas.
  • L’ampleur réelle de la perte d’images par seconde, qui dépend du matériel et des préréglages retenus.
  • La liste des mods rendus inopérants par la 0.39 au-delà des plaques d’immatriculation, qui se précisera avec les retours des joueurs.
  • La date de sortie de la version PS5, toujours annoncée pour plus tard cette année sans engagement de calendrier.

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